[Critiques] Pathfinder #31 Terres volées 13
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A LIRE IMPÉRATIVEMENT
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ATTENTION toutefois, éviter les contre-argumentations et préférez exposer toute votre pensée en un seul message plutôt que réagir au coup par coup. Plus cette section sera lisible et plus les gens apprécieront la lire pour se faire une idée de l'ouvrage/supplément/aide de jeu.
Vous pouvez tout à fait copier coller les critiques que vous avez écrite sur d'autres sites et forums si vous le souhaitez.
Merci !
Je serais ravi que ce soit arrivé dans une boutique de Charleroi (sud Belgique) pour pouvoir lire et critiquer...
Ou bien il faut commander sur la boutique en ligne BBE^^
Niveau mise en page: toujours rien à redire, c'est classieux les battlemaps sont superbes. En plus j'adore les couleurs terreuses que l'on retrouve le long du volume.
Les plus :
- les affichettes de quête , ça donne un vrai style comptoir médiéval.
- l'environnement très ouvert du déroulement des opérations. Bien sûr derrière le MD doit avoir conscience que certains challenges seront difficiles voir impossibles sans une montée préalable de niveau de ses joueurs. L'aspect je gère la découverte de la région comme je l'entends est assez intéressante et pas du tout liberticide.
- des personnages attachants : les deux créatures farceuses en sont un bon exemple. Un bon moyen de créer une ambiance décalée dans une aventure.
- la possibilité de se faire plein de copains.
- la présence d'hexagone vide : et oui parfois vous ne risquez rien. C'est aussi un bon moyen d'incorporer vos propres créations.
- le niveau de détaillage du campement principal : avec les présentations de l'ensemble des membres du campement.
- des règles d'exploration simples et claires
-de nouvelles informations sur le Brevoy (qui vont à nouveau au delà de ce qu'on peut avoir dans le cadre de campagne la mer intérieure
On regrettera :
- le démarrage un peu abrupte de l'aventure. J'aurai peut-être fait un préalable un peu plus fourni avec des aventuriers se faisant confier la mission à Restov. La cité peut-être un bon moyen de fournir des quêtes complémentaires au PJ de manière à les inciter à aller explorer plus particulièrement certains coins des Terres voléees. Le : je démarre mon aventure au comptoir est un peu juste même si le guide de campagne fournit pas mal d'idées d'introduction je trouve cette partie un peu légère.
- la position du comptoir d'Oleg: je sais je pinaille mais j'aurais décalé d'une case le comptoir sur la case de gauche car compte-tenu de la charte et du secteur d'exploration il est plus logique de le positionner dans cet hexagone (symétrie et positionnement par rapport à la charte). Sinon des endroits comme la cairn barbare se trouve hors secteur de la charte. J'ai déjà retouché la carte pour rallonger la route et décaler le comptoir.
Dans l'ensemble un bon premier volume avec des défis en phase avec le niveau des joueurs. La diversité des rencontres permet de garder le joueur en haleine. et il est toujours agréable d'avoir des défis hors de portée des PJ pour leur rappeler qu'ils ne sont pas Dieu.
Les plus :
- Présentation, thèmes, couleurs, tout cela est dans le ton.
- L'aspect sauvage et donc dangereux du jeu me plaît énormément. Oui, si les aventuriers n'y prennent pas garde ils peuvent vite mourir pour négligence. Cela apprend qu'il faut parfois fuir devant un combat et donc l'humilité.
- Personnages haut en couleurs pour certains et passionnants à développer (les Farceurs, Akiros, etc)
- L'envie créée par les concepteurs de concevoir vos rencontres. A regarder la carte, on a envie soit-même de participer à cette aventure.
- Un fil rouge ténu, mais distillé tout du long du scénario (et de la campagne d'ailleurs) par petites touches qui ajoutent au mystère et à l'ambiance. On se sent vraiment dans une vieille forêt faerique.
- Les mites ! Ces créatures à elles seules valent le détour.
Les moins :
- Faiblesse physique de l'ouvrage. Je suis plutôt du genre soigneux avec mes bouquins de JDR. Or celui-ci s'est cassé en deux en seulement deux jours avec pour résultat que la première moitié du bouquin est devenu de la feuille volante. Je trouve ça très regrettable et du coup, actuellement, je n'ose plus toucher les suivants !
- Les battlemaps sont très belles mais parfois je trouve, ne servent pas à grand chose. Celle du pont des orties, notamment.
- Certains persos sont quant à eux inexistants niveau psychologie (oleg ou Svetlana). Or, comme les PJ vont quand même traiter avec eux un sacré bout de temps, cela aurait mériter un petit développement (ce que j'ai fait).
- Design des annonces du comptoir, que je trouve assez moche.
- Certaines quêtes ridicules (les radis...)
Conclusion :
Ces quelques petits détails n’entament en rien la qualité intrinsèque de l'ouvrage, qui pour le fond mérite un Excellent. Mais je n'aime vraiment pas acheter un bouquin de JDR qui se décolle après une simple lecture. Aussi, il n'aura qu'un Très bon de ma part. ;-)
Tout d’abord la couverture, elle est magnifique. Tous mes tomes ont droit à un protège-cahier !
C'est aussi beau à l'intérieur.
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Deuxième et troisième de couverture :
De petites affichettes intitulées « Avis de recherche » présentant des quêtes pour les joueurs. A côté d’un dessin illustrant la quête, on y découvre un descriptif de la tâche à accomplir par les personnages et les critères de réussite et enfin la récompense. C’est dommage mais on ne peut pas présenter ces affichettes aux Joueurs car les récompenses comprennent souvent les termes « PJs », objet blabla « +1 ». Bref la forme est immersive (dessin, effet affichette) mais le fond ne l’est pas (Pjs ; +1). A reprendre par le MJ (dommage)...
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Je commence la lecture :
Bing ! On est directement dans l’aventure un peu trop directement. à un point que j’ai repris le sommaire pour chercher l’introduction. Etrange…Après lecture, l’introduction de cette campagne mérite effectivement du « sur mesure » pour les Joueurs. « Comment, pourquoi ont-ils été choisi ? » On ne peut répondre à ces questions qu’avec une vision assez claire des Personnages Joueurs. Je comprends donc cette « impasse » sur l’introduction.
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Je commence à lire l’aventure. On est très vite dans le vif du sujet. Pas de spoiler, je lis les 55 premières pages d’une traite. C’est assez varié et cohérent. De plus c’est facilement modifiable suivant votre groupe de joueurs. Le côté sauvage est présent. On a envie d’explorer les Terres Volées. ? Excellent.
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Deuxième partie :
les règles d’exploration : claires et concises. Très bien.
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Troisième partie : le Brévoy. C’est indispensable
1. Pour préparer l’introduction.
2. Pour les aspects politiques qui prendront de l’importance au fil des tomes.
3. Pour les Personnages originaires de la région.
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Quatrième partie : une nouvelle à suivre. J’aime le côté immersif. C'est toujours bien de pouvoir capturer des ambiances. Je me contente de citer quelques lignes :
Nous nous approchâmes prudemment et la forme se précisa lentement comme étant celle d’un cadavre détrempé et à demi dévoré par les corneilles. Il n’était pas inhabituel de pendre des hors la loi aux carrefours, mais c’était la première fois que j’en voyais un et je m’étonnais devant ses yeux protubérants et sa langue noircie. Je sifflai.
« Tu penses qu’il a fait quoi ? » demandai-je.
Phargas s’approcha et inspecta le corps.
« D’après ça, je parierai sur un adultère. » proposa-t-il. Je suivis son regard qui descendait et détournai rapidement les yeux.
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Cinquième partie :
Un bestiaire. 6 bêtes et une table de rencontre aléatoire. La table m’aide surtout à me représenter la faune et la faune monstrueuse du territoire. Je me sers très rarement de l’outil (c’est peut-être intéressant pour ceux qui font des inter-parties développées via le net).
Dernière partie : une vue globale des 6 tomes.
Bref : Ce n’est pas en ouvrage sans défaut (affichettes) mais je le trouve excellent.
Tout le monde est content, rien à redire sur le contenu de ce volume qui est vraiment sympathique aussi bien par les idées apportés que par la liberté qu'il laisse au joueurs et au MJ.
Seul défaut à remonter pour ma part est le fait qu'après avoir posé mon bestiaire sur ce volume alors qu'il était ouvert, toutes les pages ont finit par se détacher.
J'ai donc joué la moitié des parties de ce volume avec des feuilles volantes : très dommage.
Seul défaut à remonter pour ma part est le fait qu'après avoir posé mon bestiaire sur ce volume alors qu'il était ouvert, toutes les pages ont finit par se détacher.
J'ai donc joué la moitié des parties de ce volume avec des feuilles volantes : très dommage.
BenjaminA
Les AP ne sont pas faits pour être ouverts complètements, il faudrait qu'ils soient agrafés pour cela.
Si vous appuyez au milieu pour faire tenir le livre ouvert, c'est évident que la colle va céder.
Les AP ne sont pas faits pour être ouverts complètements, il faudrait qu'ils soient agrafés pour cela.
Si vous appuyez au milieu pour faire tenir le livre ouvert, c'est évident que la colle va céder.
David.BBE
Je ne suis pas trop du genre à éventrer mes AP en règle générale donc j'ai été surpris mais merci de l'explication sur la manière d'ouvrir un livre
A quand les AP avec une reliure ?
- scénario avec une bonne liberté d'action
- l'exploration de terres oubliées de la civilisation (avec son lot de secrets, ruines, dangers)
- de petits donjons. En clair on passe pas 3 séances dans un donjon et j'avoue que j'apprécie cela , par contre va falloir travailler sur ce problème pour les derniers volumes
- Les pnjs sont sympathiques et abordés avec suffisamment de détails pour les exploiter dans la suite de la campagne (l'un des lieutenants du Seigneur Cerf s'est échappé et rumine sa revanche contre le royaume naissant de mes PJs).
- Comme d'habitude pour du PF le design du volume est soigné : cartes, fonds, illustrations, ... tout est un régal pour les yeux.
Le seul gros problème et qui a fait baisser ma note de 1pt c'est la qualité du livre au final, je n'ai même pas pu terminer l'intégralité du scénario (enfin il reste qq zones à explorer pour mes pJ et j'en aurais encore besoin pour au moins une séance) avant qu'il ne parte en lambeaux. Gros point négatif donc.
N'espérez même pas recoller les pages comme j'ai essayer de le faire, à mon avis une fois que ça commence à se désagréger, faut simplement placer chaque page dans un classeur à feuilles plastique. Après-coup je pense que c'est la meilleure solution pour conserver le volume ...
J'aurais dis "très bon " d'abord :
- scénario avec une bonne liberté d'action
- l'exploration de terres oubliées de la civilisation (avec son lot de secrets, ruines, dangers)
- de petits donjons. En clair on passe pas 3 séances dans un donjon et j'avoue que j'apprécie cela , par contre va falloir travailler sur ce problème pour les derniers volumes
- Les pnjs sont sympathiques et abordés avec suffisamment de détails pour les exploiter dans la suite de la campagne (l'un des lieutenants du Seigneur Cerf s'est échappé et rumine sa revanche contre le royaume naissant de mes PJs).
- Comme d'habitude pour du PF le design du volume est soigné : cartes, fonds, illustrations, ... tout est un régal pour les yeux.
Le seul gros problème et qui a fait baisser ma note de 1pt c'est la qualité du livre au final, je n'ai même pas pu terminer l'intégralité du scénario (enfin il reste qq zones à explorer pour mes pJ et j'en aurais encore besoin pour au moins une séance) avant qu'il ne parte en lambeaux. Gros point négatif donc.
N'espérez même pas recoller les pages comme j'ai essayer de le faire, à mon avis une fois que ça commence à se désagréger, faut simplement placer chaque page dans un classeur à feuilles plastique. Après-coup je pense que c'est la meilleure solution pour conserver le volume ...
ellyrion
Cette série n'a pas eu la chance d'avoir une bonne qualité de colle, oui c'est vraiment dommage, cela a été un problème déjà vu et discuté. Moi j'agrafe carrément par petit feuillet, mais pour la carte c'est pratique de pouvoir la sortir du livret !